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AI 濾鏡還是畫質革命?NVIDIA DLSS 5 引發「AI 垃圾」爭議,Bethesda 急滅火:絕對可選、藝術家仍主導


NVIDIA 在剛落幕的 GTC 2026 大會上,由執行長黃仁勳重磅發表了新一代深度學習超級取樣技術 DLSS 5,並譽之為「圖形領域的 GPT 時刻」。這項號稱自 2018 年光線追蹤以來最重大的圖形技術突破,卻在發表後於社群媒體上引爆了玩家與業內人士的激烈論戰,不少人直指經過 DLSS 5 「增強」後的畫面,簡直是覆蓋了一層「AI 垃圾濾鏡」,抹煞了原作苦心經營的藝術風格。


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當「寫實」變成「失真」:玩家批評 AI 味過重

DLSS 5 的核心技術是「即時神經渲染」,有別於前代專注於提升解析度與幀數,新一代技術號稱能利用 AI 模型,在幾乎不耗損效能的狀況下,為遊戲畫面即時注入「照片級寫實的光影與材質」。從官方展示的《星空》、《惡靈古堡:安魂曲》及《霍格華茲的傳承》等遊戲對比影片中,可以明顯看到開啟 DLSS 5 後,角色的皮膚質感、光線反射的真實度都有了飛躍性提升。


但問題也隨之而來。許多玩家認為,這種「增強」更像是一種無法控制的生成式 AI 濾鏡,粗暴地覆蓋在原作畫面上。在 Reddit 與 X(原 Twitter)平台上,批評聲浪迅速蔓延。最引人詬病的莫過於角色面容的改變,例如《惡靈古堡:安魂曲》的主角 Grace,在開啟 DLSS 5 後被戲稱為遭到「抖音美顏」,嘴唇變得更豐滿、顴骨更突出,完全失去了原始模型的神韻。玩家們譏諷這是「AI 美顏濾鏡」、「AI 垃圾」,甚至有人感嘆:「我們從光線追蹤走到了『垃圾追蹤』(sloptracing)」。


不僅是玩家,連業界人士也提出質疑。Respawn Entertainment 的渲染工程師 Steve Karolewics 就直言:「DLSS 5 看起來就像一個過度強化對比度、銳利化和噴槍效果的濾鏡。如果這就是所謂的照片級寫實光照?不,我想我還是會選擇原始的藝術意圖。」 這些反彈聲浪直指一個核心問題:顯示卡大廠是否正在越俎代庖,取代遊戲開發者,掌控了遊戲的審美標準?



開發商緊急澄清:效果可調、絕對可選

面對鋪天蓋地的「AI 垃圾」負評,身為首批合作夥伴的 Bethesda 與 NVIDIA 不得不趕緊出面「滅火」並澄清技術細節。


Bethesda Game Studios 官方帳號直接回應了數位鑄造的分析貼文,強調外界目前看到的只是「非常早期的版本」。他們承諾:「我們的藝術團隊將會進一步調整光影和最終效果,以我們認為最適合每個遊戲的方式呈現。這一切都將在我們藝術家的完全控制之下,並且對玩家來說是『完全可以選擇的』(totally optional)。」 這段聲明無疑是給擔憂的玩家打了一劑強心針,確認了這項功能將如同現有的 DLSS 選項一樣,只是一個可以在設定選單中關閉的開關,而非強制套用的預設值。


與此同時,NVIDIA 也出面詳細說明了 DLSS 5 的運作機制,試圖洗刷其「粗暴濾鏡」的形象。官方強調,DLSS 5 並非一個簡單套用在畫面頂層的後期濾鏡,它會讀取遊戲每一幀畫面的「色彩與運動向量」作為輸入,並以此為基礎,透過 AI 模型生成與原始 3D 內容緊密錨定的光影和材質。更重要的是,NVIDIA 提供給開發者的 SDK 工具包中,包含了對「強度、色彩分級和遮罩」等極為細部的控制功能,讓美術人員可以精確指定 AI 增強的範圍與方式,以確保每個遊戲獨特的美學風格不會被抹煞。


有趣的是,儘管網路風向以負面居多,但仍有重量級開發者對新技術表達了高度期待。Bethesda 總監 Todd Howard 在官方新聞稿中表示:「當 NVIDIA 向我們展示 DLSS 5,並讓我們在《星空》中實際應用時,那種讓遊戲真正『活起來』的效果令我們驚嘆。」 CAPCOM 製作人竹內潤也指出,DLSS 5 將有助於在《惡靈古堡》系列中打造更深層的沉浸感。




這場圍繞 DLSS 5 的爭論,本質上反映了技術進步與藝術原創性之間的拉扯。AI 技術的介入,究竟該止步於提升效能,還是能更進一步「重塑」畫面?當「寫實」的定義權從數百名藝術家手中,部分轉移到 AI 模型與顯示卡驅動程式上時,遊戲的「作者性」該如何維護?


目前看來,NVIDIA 與 Bethesda 的回應試圖在兩者間畫出一條界線:技術提供可能,但最終決定權仍在開發者手中。DLSS 5 預計於今年秋季伴隨 RTX 50 系列顯示卡正式登場。屆時,首批支援的《星空》、《惡靈古堡:安魂曲》等遊戲將如何呈現這項備受爭議的技術,玩家們又是否願意買單開啟這個「AI 開關」,將會是決定這項「圖形 GPT 時刻」成敗的關鍵。



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