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《Warhammer 40,000: Boltgun 2》作為復古風格第一人稱射擊遊戲的續作,除了延續像素化畫面與高速槍戰節奏,最終 Boss 戰的配樂亦成為玩家討論焦點。曾為《Doom》(2016)及《Doom Eternal》打造標誌性重金屬配樂的澳洲作曲家 Mick Gordon,今次獲開發團隊 Auroch Digital 邀請,為遊戲尾聲的巨型 Boss 戰創作樂曲《Ascent of the Arkifane》。他在接受外媒訪問時透露,這次合作源於他主動向團隊發送的一封電郵——當時他直言第一代《Boltgun》將像素射擊與 Warhammer 40K 宇宙結合,是「最顯而易見卻無人做過」的點子,因而埋下日後合作的伏線。

Warhammer 40,000: Boltgun 2 遊戲畫面《Warhammer 40,000: Boltgun 2》延續復古射擊風格,最終 Boss 戰規模遠超首作。

一封電郵促成 Warhammer 處女作

Gordon 表示,他在第一代《Boltgun》推出後主動聯絡開發團隊,讚賞對方將「boomer shooter」類型與 Warhammer 40K 世界觀融合得相當出色。到續作開發期間,團隊主動回信邀請他為最終 Boss 戰作曲,形容該場戰鬥的規模「首作從未出現過」,希望音樂同樣「big and bombastic and silly」。Gordon 坦言自己一直想涉足 Warhammer 宇宙,加上第一人稱射擊、像素風格、巨型惡魔化 Boss 等元素齊備,幾乎沒有拒絕的理由。

他強調,自己不會從舊有素材庫中抽取現成 riff 循環再用。每個項目對他而言都是一個獨立存在的「球體」,必須為該項目創造專屬聲音,不能把其他作品的音樂空間強行套用過來。他承認創作者無法完全脫離個人品味,但目標始終是與團隊共同找出「令這款作品獨一無二」的元素,再以極端方式將之放大。

用節拍器量度遊戲節奏,音樂太慢會拖垮體驗

談到創作流程,Gordon 指出遊戲在開發期間往往未達可玩狀態,團隊難以提供穩定版本,因此他主要依賴 QA 部門錄製的遊戲影片、截圖及概念美術作為參考。他會把影片放到電視上播放,手持一個沒有連接的控制器,模擬自己首次遊玩的感受,同時用節拍器應用程式量度每個場景的自然節奏,並將結果寫進筆記本,例如「這一關需要每分鐘 99 拍、這一關需要 138 拍」。

他解釋,這種做法並非故弄玄虛,而是關乎玩家體驗的成敗:音樂太快會令玩家感到壓迫甚至煩厭,最終走進選項選單把音樂調低或關掉;一旦玩家這樣做,他認為自己「不只在工作上失敗,簡直是人生失敗」。相反,音樂太慢則會令整體節奏顯得遲滯,即使遊戲機制本身緊湊,玩家仍可能覺得沉悶。因此,找出與遊戲節奏匹配的速度,是他所有後續創作的起點。

Gordon 亦提到,整個過程與開發團隊來回討論。他形容每個項目開始時都是「一張白紙」,沒有人會告訴他「用 D 小調、每分鐘 90 拍」之類的指示,他必須自行實驗,並需要一個讓他敢於提交「愚蠢或極端想法」的團隊,透過不斷的「A 還是 B」選擇,逐步塑造出最終樂曲。

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Boss 戰音樂的「向前動量」與只有少數人聽到的浪漫

被問到為遊戲高潮創作音樂是否特別困難,Gordon 笑言這正好迎合他性格中「不太討喜」的一面——走進房間成為最傲慢、最吵鬧的存在。他形容在最終 Boss 戰中,自己可以「成為房間裡最響、最令人煩厭的混蛋」,這種張揚正是此類場景需要的能量。

不過他也承認,統計上只有少數玩家會真正打到遊戲結尾,意味着這段音樂可能只有一小部分人聽到。他引用過往作品為例,指《Doom》的《Rip & Tear》完整版本長約 28 分鐘,專輯版本卻只有數分鐘,大量內容只有玩家在特定條件下才會接觸。他不但不介意,反而覺得這種「隱藏內容」讓玩家與遊戲建立更深的關係,就像童年時發現遊戲秘密區域一樣,是一種專屬的連結。

Gordon 最後談到他最重視的「forward momentum」(向前動量)概念。他認為遊戲是唯一一種觀眾與作品之間存在直接互動的藝術形式:畫作與觀眾之間有距離,電影與觀眾之間也有距離,但遊戲必須依靠玩家操作才成立,玩家本身就是「共同創作者」與「指揮」。因此他的遊戲配樂本質上是一首長達三、四甚至五小時的「單一樂曲」,再按玩家血量、關卡進度、戰鬥表現等狀態拆分成不同段落重新編排,讓音樂隨玩家行為實時變化。這種技術與哲學層面的雙重考量,正是他處理《Boltgun 2》最終 Boss 戰時的思考基礎。

《Warhammer 40,000: Boltgun 2》現已於 PlayStation 5、PC 及 Xbox Series X|S 平台推出,Nintendo Switch 2 版本則預計於稍後時間發售。

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