
Capcom 旗下生存恐怖遊戲《Resident Evil Requiem》自今年二月推出以來,全球累計銷量已突破 850 萬套,其中首兩個月便賣出 600 萬套,成績驕人。雖然它並非系列最暢銷作品,但後勁依然強勁。最新分析報告指出,《Requiem》已成為 2026 年 PlayStation 5 平台上最暢銷的實體遊戲,單是 PS5 光碟版銷量已超過 100 萬套,其產生的收入更是 Xbox 所有版本(包括數位與實體)總收入的 1.8 倍,凸顯實體遊戲在特定平台上的驚人號召力。
《Resident Evil Requiem》成為2026年PS5最暢銷實體遊戲。
光碟版收入壓倒Xbox全平台
根據 Alinea Analytics 的報告,截至 2026 年 10 月,《Resident Evil Requiem》在 PS5 上的實體光碟版銷量已達 130 萬套,佔該遊戲在 PlayStation 平台總收入的 30.2%。若以整體收入計算,實體版僅佔全遊戲收入的 15%,這主要是因為 PC 平台以數位版為主,銷量龐大所致。然而,當比較不同平台時,PS5 實體版的表現卻異常突出:報告明確指出,單是 PS5 光碟版的收入,就已經是 Xbox 所有版本總收入的 1.8 倍。這意味著即使 Xbox 平台同時提供數位和實體版本,其總收入仍不及 PS5 實體版的一半。
此外,2026 年其他實體遊戲銷量亦不容忽視。IO Interactive 的《007 First Light》以 87.3 萬套光碟銷量排名第二,而 PlayStation 獨佔的《Marvel's Wolverine》則以 79.9 萬套緊隨其後。報告特別提到,《Wolverine》總銷量已達 260 萬套,其中近 80 萬套為實體版,佔比約 30%,顯示 PlayStation 第一方遊戲的實體銷售比例通常較高。
實體媒體需求未滅 玩家用行動表態
儘管 Sony 已計劃在 2028 年停止生產實體遊戲光碟,但《Resident Evil Requiem》的數據卻傳遞出相反訊號:市場對實體遊戲仍有強勁需求。報告分析,這類遊戲通常「光碟內容完整」,不需要連線下載主要功能,玩家渴望真正「擁有」遊戲,而非僅購買使用權。這種心態在核心玩家群體中尤其明顯,也解釋了為何《Requiem》和《Wolverine》等作品能吸引大量玩家選購實體版。
另一方面,Xbox 似乎正試圖將「持續支持實體遊戲」作為下一代主機的賣點,與 Sony 逐步淘汰光碟的策略形成對比。雖然目前 Xbox 的整體銷量不及 PlayStation,但若微軟能兌現承諾,或許能吸引一批重視實體收藏的玩家。不過,報告並未提及 Xbox 的具體策略或未來計劃,因此其實際影響仍有待觀察。
數位浪潮下的實體突圍
從數據可見,實體遊戲在整體市場的佔比雖逐年下降,但在特定平台和遊戲類型中仍具備可觀的商業價值。《Resident Evil Requiem》的成功,一部分歸因於 Capcom 的品牌效應與遊戲品質,另一部分則反映玩家對「完整光碟」的偏好。尤其當遊戲不需要強制連線時,實體版更能滿足收藏與轉售需求,這在歐美市場尤為明顯。
然而,Sony 的決定並非毫無道理。數位版能降低生產與物流成本,並提高利潤率,這對廠商而言是難以抗拒的誘因。但《Requiem》的案例也提醒業界:過早放棄實體媒體,可能錯失一群忠實且願意付費的玩家。未來幾年,若 Xbox 真的以實體支援作為差異化策略,或許會迫使 Sony 重新審視其政策,甚至延後停產計劃。
總括而言,《Resident Evil Requiem》的實體銷售佳績,不僅是單一遊戲的成功,更是對整個遊戲產業的一次提問:在數位化洪流中,實體媒體是否仍有一席之地?至少從 2026 年的數據來看,答案顯然是肯定的。
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