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由 S-Game 開發的動作遊戲《影之刃零》(Phantom Blade Zero)自公佈以來,一直以極具電影感的武俠風格和流暢戰鬥吸引玩家目光。最新出爐的評測以「難以置信的流暢動作遊戲」為題,讚揚其令人難忘的Boss戰、引人入勝的戰鬥系統和無窮的型格魅力,同時亦指出劇情敘事過於複雜、偶爾出現的技術問題等缺點。本文將從事件重點、實際影響到市場觀察,逐步拆解這款作品為何值得動作遊戲愛好者留意。

《影之刃零》遊戲畫面《影之刃零》以流暢的武俠動作戰鬥為核心賣點。

戰鬥系統獲評「近乎完美」

評測指出,《影之刃零》的戰鬥系統是近年動作遊戲中最令人滿意的設計之一。玩家扮演一名壽命僅餘66天的神秘武人,在「幻境」中展開復仇之旅。遊戲的格擋與閃避機制在幾分鐘內便能上手,武器、連招、特殊技能和升級系統的引入節奏亦恰到好處,讓玩家自然融入這個武俠世界。

更難得的是,遊戲收錄數十款武器,每款都有獨特招式,而且鼓勵玩家頻繁切換武器——因為切換武器是恢復架勢計的手段之一。面對某些能瞬間抽乾架勢的敵人,玩家必須靈活運用不同武器的招式組合,形成深度的戰鬥策略。評測者特別提到,遊戲在升級點數的分配上非常寬容,讓玩家可以隨時重置並嘗試不同流派,大大提升了可玩性。

除了近戰武器,遊戲還提供 grappling hook(抓鉤)、弓箭等工具,既能用於戰鬥,也能在探索時開闢新路徑。飾品和技能樹亦提供豐富的自訂選項,例如滿血時提升傷害、空中閃避、增加回復道具攜帶量等,讓玩家能按自己的風格打造角色。

Boss戰設計與難度平衡成業界參考

《影之刃零》的Boss戰被評為遊戲的最大亮點。評測者在50小時的遊玩過程中遭遇數十個Boss,大部分設計都極具創意,例如戴上舞獅面具在竹竿上跳躍收集生菜來強化火焰攻擊,或者面對一群協同作戰、招式精妙的敵人。評測者甚至因為不想錯過任何Boss戰,而將首輪遊玩變成完全收集之旅。

遊戲的難度平衡亦備受讚賞。評測者以最高難度遊玩,發現大部分主要Boss戰只需兩至三次嘗試便能取勝,部分更是一次通過。這種「剛剛好」的難度,讓玩家感覺自己才是令人畏懼的一方,而非被遊戲折磨。箇中關鍵在於遊戲的一個貼心設計:當玩家擊敗Boss的第一階段後,即使在第​​二階段死亡,也會從第二階段重新開始,免卻重複挑戰已通過階段的煩躁感。這項設計不僅減少挫敗感,也讓開發者能更大膽地設計即死招式,因為玩家的進度不會被大幅回溯。

此外,遊戲的地圖探索也獲得肯定。八張地圖各自佈滿敵人、支線任務、寶箱和秘密,而且不少內容是容易錯過的,例如由甄子丹飾演的神秘金面具人所提供的訓練任務線。遊戲採用手繪地圖,只提供模糊的地標提示,鼓勵玩家自行探索,與現今充斥圖標的開放世界遊戲形成對比。

劇情與技術表現成明顯短板

儘管戰鬥和探索表現出色,評測亦明確指出《影之刃零》的不足。劇情方面,遊戲試圖在短時間內塞入大量神秘術語、數十個角色和複雜的時間線,頻繁在現在、幾年前、幾個月前和幾天前之間切換,導致敘事顯得混亂且冗長。評測者認為,雖然主角「魂」等角色尚算討喜,但過多的倒敘和解釋性對白,難免令人疲倦。

技術層面亦偶有瑕疵。評測提到遊戲的幾何碰撞處理不佳,角色經常被地形卡住,甚至連微小的凸起也能讓能空中翻騰40呎的主角動彈不得。隱形牆壁隨處可見,尤其在平台跳躍環節,玩家可能因 invisible border 而墮斃。評測者死亡近200次,其中約一半與地形或卡點有關,更曾因角色被灌木卡住而損失約20分鐘進度。敵人偶爾也會卡在環境中,影響戰鬥體驗。此外,雖然整體幀率比預覽版本穩定,但其中一張地圖的幀率問題較為明顯,評測者預期官方會在推出前後透過更新修復。

值得留意的是,評測者認為這些技術問題並未掩蓋遊戲的整體樂趣。他形容遊戲的戰鬥節奏宛如音樂,每個攻擊都有足夠的預警時間,讓玩家在不知不覺間預判敵人的動作,這種「幻覺」正是遊戲最成功之處。

動作遊戲新標竿 惟細節仍需打磨

《影之刃零》在動作遊戲的核心體驗上交出了亮眼成績,其流暢的戰鬥、創意十足的Boss戰和鼓勵探索的關卡設計,均顯示開發團隊的功力。然而,劇情敘事的野心過大,加上地形碰撞和隱形牆等技術瑕疵,令作品未能臻至完美。對於熱愛武俠題材和硬派動作遊戲的玩家而言,這款作品無疑值得期待;而對業界來說,其在難度平衡和Boss戰階段的設計,亦提供了值得借鏡的範例。遊戲預計於10月29日推出,有興趣的玩家可留意後續的更新與修正。


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