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由中國工作室 S-Game 開發的武俠動作遊戲《Phantom Blade Zero》正式推出後,短短數小時內就在 Steam 交出亮眼成績:遊戲登上 Steam 暢銷榜首位,峰值同時在線人數達到約 44.8 萬,在 Valve 平台上僅次於長青射擊遊戲《Counter-Strike 2》,並超越《PUBG》與《Dota 2》等一線作品。考慮到遊戲同時登陸 PS5 平台,而 Sony 一向不公開玩家數字,實際整體熱度相信比 Steam 單一平台的數據更高。這款作品之所以值得留意,不單在於首日聲量,更在於它如何把武俠題材、港產動作電影美學與現代動作遊戲設計結合,並在競爭激烈的 PC 市場中迅速建立話題。

Phantom Blade Zero 遊戲畫面《Phantom Blade Zero》以武俠動作與電影感演出為賣點,上市首日即在 Steam 引起廣泛關注。

首日暢銷與 44.8 萬峰值的意義

從目前公開的資料來看,《Phantom Blade Zero》在 Steam 的表現屬於「首日即爆」的級別。遊戲推出數小時便登上暢銷榜第一,按收入計算亦領先《Modern Warfare 4》、《Aion 2》等作品;同時在線人數峰值約 44.8 萬,排名僅在《Counter-Strike 2》之後。對於一款以單機動作體驗為主、並非免費營運型服務遊戲的作品而言,這個數字相當罕見,反映遊戲在上市前已累積相當程度的期待。

值得注意的是,這股熱度並非完全出乎意料。上市前的估算顯示,遊戲在 Steam、PS5 及騰訊 WeGame 等平台的預售合計已超過 100 萬套,當中接近三分之二來自中國內地、台灣及香港市場。換言之,遊戲在華語市場本身已有穩固基礎,首日 Steam 數據更像是把既有期待轉化為實際遊玩人數,而非單靠宣傳憑空造勢。

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武俠題材與國產遊戲出海的雙重示範

《Phantom Blade Zero》由 S-Game 開發,主打武俠動作,並邀得動作電影明星甄子丹參與。遊戲美學明顯取材自武俠片與港產動作電影,強調流暢連招、Boss 戰與電影感演出。這條路線過去在國際市場並非主流,但今次首日成績證明,只要動作設計與演出水準到位,武俠題材同樣具備跨市場吸引力。

對國產遊戲而言,這次表現亦具指標意義。遊戲在 Steam 與 PS5 同步推出,並透過 WeGame 覆蓋內地 PC 玩家,形成多平台並行的發行策略;而華語市場貢獻大部分預售,則說明「先在本土市場站穩,再向外擴散」依然是可行路徑。當然,首日熱度與長期留存是兩回事,遊戲能否把這批玩家轉化為口碑與後續銷量,仍要觀察更新節奏與社群經營。

另一個值得留意的層面是創作團隊的取態。S-Game 行政總裁兼創意總監 Soulframe Liang 在遊戲推出時發表公開信,回顧團隊由學生時期的 RPG Maker 作品《Rainblood: Town of Death》一路走來,提到團隊曾到中國各地掃描村落、拍攝大量動作捕捉,並向少林寺與劍術師傅學習武術,甚至為了打磨品質而推翻已完成內容。這類「以工藝換口碑」的敘事,正好呼應玩家對高完成度動作遊戲的期待,也成為遊戲在宣傳之外的另一個話題點。

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首日聲量之後,真正考驗是什麼?

首日峰值 44.8 萬人固然亮眼,但對單機動作遊戲來說,峰值人數往往集中在上市初期,之後會隨玩家通關而回落。真正決定作品長遠地位的,是評價走勢與口碑擴散。目前媒體評價普遍正面,動作系統與 Boss 戰設計被視為強項;若玩家社群同樣給出好評,遊戲有機會透過口碑帶動第二波銷量,甚至吸引更多原本不熟悉武俠題材的海外玩家。

同時,遊戲同時登陸 PC 與 PS5,意味日後更新、DLC 或技術優化的節奏,都會影響玩家對作品的信心。對香港玩家而言,遊戲以華語武俠為核心、又有甄子丹參與,題材親切感較高;而在 Steam 平台上,遊戲的語言支援與效能表現,亦會直接影響本地玩家的體驗評價。

整體而言,《Phantom Blade Zero》的首日表現,為武俠動作遊戲在國際市場打開了一個值得參考的案例:題材不必迎合主流,但動作設計、演出質素與發行策略必須到位。接下來要觀察的,是這股首日氣勢能否沉澱為長期口碑,以及 S-Game 能否藉此建立更穩固的品牌基礎。

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